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AMD曝GPU人工智能技术:虚构动物也会饥饿害怕
发布时间:2009-7-28 9:53:40   来源:解放网   编辑:中国家装家居网

  7月23日消息,AMD全球内容开发商管理总监Ritche Corpus今日在ChinaJoy高峰论坛上揭示了Directx11以及其最新GPU产品所带来各种创新。其中他尤其提到了AMD创造的一种名为“青蛙小妖精”的人工智能技术应用产品,这一细节引起了不少场内观众的注意。

  “去年我们新品发布的时候,我们展示了AMD图形处理器如何帮助非常复杂人工智能路径的能力。在这里边我们创造了非常有意思的人物叫做‘青蛙小妖精’,每个‘青蛙小妖精’都会互相反映,环境之间也会有互动;每个小的精灵,他们可以完成一个人物,并且会感到疲惫、饥饿和害怕。”Ritche Corpus这样描述说。

  Ritche Corpus解释说,AMD通过这种新技术可以创造小人物的性格,也可以控制小人物的性格。这种技术的GPU产品,可以同时控制很多小人物的动态。

  AMD早在去年11月份就已预报即将推出类似的GPU产品,并于今年春天推出了这款40纳米的GPU产品。据Ritche Corpus透露,AMD还将于今年秋天正式推出基于这一GPU的硬件产品。

  第七届高峰论坛在上海国际会议中心三层国际厅举行。本届论坛活动再度聚集游戏产业主管部门领导、业界风云人物,主题是“迎接挑战,互利共赢,开创全球互联网产业新局面”。腾讯科技做现场直播。

  以下为AMD全球内容开发商管理总监Ritche Corpus演讲实录:

  大家好,我叫Ritche Corpus,我是AMD公司全球研发关系经理。我工作的职责就是要跟游戏开发者以及发行者进行广泛的联系,使我们的技术和硬件能够造福于他们,提高他们游戏的质量和水平。现在我们要谈到的令人兴奋的新技术—Directx11,我们看一下这个游戏提供各种性能,同时看一下AMD在图形架构方面多年的领导力和辉煌的历史创新。

  从刚才的短片上您可以看到AMD在每一次的图形架构变革上都引领了潮流。从Directx9、Directx10、到Directx11,同时AMD在动态分支方面都引领了潮流,成为第一个使用这些技术的人。

  此外我们在GGDR3、4、5方面我们都引领了潮流,目前我们正在使用GGDR5。同时我们很快从130纳米领先到了40纳米的水平。去年11月份我们告诉大家我们AMD公司将成为第一个冲破40纳米的公司。现在在今年春天的时候我们已经提供了第一个40纳米的GPU,今年秋天我们将提供40纳米GPU的硬件。

  Directx11将给我们计算经历带来大幅度的变革,包括游戏和其它的应用。多线程是我们的性能,他会使Directx11的硬件跑得更快,而且会使Directx11的游戏变得更加突出,特点是更漂亮,游戏表现更好。AMD不仅为游戏服务,也会为父母、儿童任何玩MP3的人提供非常好的体验。

  在这您可以看到AMD又一次领先的潮流,我们在发展Directx技术方面是首屈一指的。在这里给大家展示一系列我们首次发布Directx11硬件的信息以及一些短片。首先我要跟大家解释一下Directx11我们研发技术当中的特点,第一个特点就是翻译,这是我们研发当中,现在他们也可以为这些开发者设计实施渲染方面提供翻译的支持。我们再来看一下关于多线程本地支持,使得CPU在提供任务的时候,它可以在多核之间进行运行,也就是说它可以在两到四核之间运行,现在我们还用到了6核。我们可以让GPU和CPU在很多核之间运行。

  最后看一下压缩和减压缩文理新技术,使得我们获得更多的视觉细节,从而没有损失显卡内存的足迹。接下来我们来看一下更多具体的技术,2002年在S360提供在图形处理器当中,使得研发者找到更多的解决方案,处理人物性格的细节以及地形方面的细节。2007年AMD第一个提供了AIT3600以及4600的产品。今天Directx11已经成为了行业的标准,AMD正在研发第六代技术。

  接下来我们看一下如何使用这个技术,展示非常低端的效果。在这里我们看到这些地形是动态进行的模拟的,这里边有很多的多边形,我们看这是实时GPU的生成,不需要任何艺术家的介入。在这里您看到了很多细节,而且它可以不断地提高视觉质量,可以说都是实时完成的。左边您可以看到这是我们画出的多边形,右边是最后生成的效果动画。

  接下来我们要谈AMD在Directx11的创新,我们今天都听到了游戏物理的概念,这就是其中例子。去年我们新品发布的时候,我们展示了AMD图形处理器如何帮助非常复杂人工智能路径的能力。在这里边我们创造了非常有意思的人物叫做“青蛙小妖精”,每个青蛙小妖精,都会互相反映,环境之间也会有互动。每个小的精灵,他们可以完成一个人物,并且会感到疲惫、饥饿和害怕。在这里我们用这个新技术创造小人物的性格和控制小人物的性格。这就是我们用这个技术创造非常有意思的画面,在这里可以看到GPU可以同时控制很多小人物的动态。

  在下一个案例当中,我们会看一下Directx11如何改变我们的计算经历。我们知道好的游戏真正要做的就是改变用户们的计算经历,就是改变他们的等候时间,让他们在每天看电视节目或者其它事情的时候有根本性的改变。我经常在旅行当中看我的E—mail,我相信技术能够改变我们的生活,可以在可携带的设备上进行展现。我们在这里看到GPU和CPU必须共同协作,才可以创造更棒的体验。在这里GPU和CPU必须一起合作,这些工作没有办法由单独的处理器完成的。

  在这里我们可以看到很多GPU的应用,同时我们可以看到绿色的这条线。也就是原来的CPU只用了1/3,现在应用更加充分有效了。我们希望微软公司是Directx11幕后最大的推动者,有了Directx11,我们可以更好地来应用这些软件。即使在没有我们硬件支持的情况下,也可以更多实施这些应用。

  最后我要谈的性能就是多线程。我们都知道以前的Directx10的老方法,在这里看这些轮子它们都代表一个CPU的核。每次都由一个轮子进行处理,这个时候每个轮子就成为了GPU的事件中心。现在我们可以看到这里边有一些轮子就完全停滞在那里,没有得到一点应用。很多轮子都在那里闲置了,这是我们目前系统的问题。不是说你买了多核处理器,或者多核GPU,当然希望能够多用一用这些多核的GPU,不希望让一些轮子闲置在那里。

  在新的版本当中您可以看到这是Directx11使用GPU,提供信息的方式。这里边一些核都会起到作用,都有用武之地。我们可以看到,现在您用这个方法更容易让GPU忙起来。我们知道让CPU和GPU忙起来都不是一件很难的事,关键点在于如何达到系统的平衡。在这里AMD不仅是一家CPU公司,也是一家GPU公司。您可以看到我们两者都做好了,我们有非常好的双核系统还有三核、四核等等系统,我们总是可以做到最好。

  接下来看一下不同性能的总结。AMD跟我们生态系统紧密合作,硬件和软件方面,包括微软都跟我们有紧密的合作。今年Directx11已经发布了,世界上游戏玩家就可以感受到由AMD超级显卡技术带来的非常好的体验。

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